Mar 22

Defensie blinkt uit in het gebruik van educatieve simulaties en games. Dat bleek ook weer tijdens de SAGANET-dag afgelopen donderdag toen we te gast waren bij TNO, bij de unit Defensie en veiligheid. Zo’n 200 mensen houden zich binnen TNO bezig met simulaties en games.

Medewerkers van TNO namen ons mee in de wereld van gaming en simulatie binnen defensie. Dit deden ze o.a. door een voortreffelijk historisch overzicht te geven van de inzet van dit soort werkvormen en middelen. Het bleek dat al in 1958 voor het eerst eenvoudige simulaties werden gebruikt.

Zelf achter de computer
Erg interessant werd het toen we naar een trainingsruimte gingen waar de PC’s al klaar stonden. Acht mensen tnomochten meespelen terwijl een persoon van TNO de instructie gaf (commandant) en een collega de PC bediende om de tegenpartij aan te sturen. We gingen op missie in Afghanistan en de mensen moesten naar een markt. Er werden twee sessies gehouden waarbij het de tweede keer duidelijk beter ging.

Gameconcept
Er wordt gebruik gemaakt van een 3D game-engine die door de hele NAVO wordt gebruikt: Virtual Battle Space. Dit is een omgeving waarbij met behulp van GIS-data levensechte situaties gecreëerd worden. Een moderator bedient het spel (bedient eigenlijk de vijand) en kan dus ter plekke een draai aan het scenario geven. Dit geeft het flexibiliteit en maakt het spannender.

Didactisch model
Er wordt gewerkt vanuit een sociaal constructivistisch model. Anja van der Hulst (verricht  onderzoek naar issues met betrekking tot simulator validiteit, serious gaming en Job Oriented Training) legt uit dat de doelgroep direct in hun opleiding gaat werken met de game en niet beginnen met een hoop theorie.

Verdere punten:

  • direct zonder voorbereiding gaan spelen;
  • reflectie eerst door de groep, dan door de expert;
  • leren is exploratief, actief/constructief, uitdagend, samenwerkend en refelctief;
  • gradueel complexere omgeving;
  • gradueel hogere eisen;
  • ‘relevante realiteit’;
  • geïntegreerde training.

Moeilijk voor instructeurs
Anja geeft aan dat de lerenden bijna zonder uitzondering enthousiast zijn maar dat aan de kant van de instructeurs nog wel wat moeilijkheden liggen. De zaken die hier naar voren komen:

  • de overgang van instructieve naar een meer coachende rol wordt als moeilijk ervaren;
  • de instructeurs hebben wat minder grip op het leerproces;
  • er is een lange leertijd nodig voor de technologie;
  • er is een behoorlijke weerstand.

Tenslotte is het arbeidsintensief om goede scenario’s te maken en om deze tot een zinvol en gradueel moeilijk wordend curriculum te komen.

Video
Hieronder vind je een 5-minuten durende video-impressie van de twee trainingssessies (instructie, game en reflectie). Op de blog van Erik de Jong vind je ook een post over deze bijeenkomst.


Tagged with:
Mar 05

Games en simulaties kunnen krachtige leerervaringen opleveren. Een veld waar veel kennis en ervaring is opgedaan betreffende de effectieve inzet van games en simulaties is defensie. Vele bekende voorbeelden komen hier vandaan.

Game om te rekruteren en nieuwkomers te trainen

Een bekende is de game ‘America’s Army‘ waarvan wikipedia meldt:

America’s Army is het eerste spel dat als doel heeft mensen over te halen het leger in te gaan. Vanwege het _aaduidelijke politieke standpunt en de directe link met het Amerikaanse leger is het volgens sommige critici regelrechte propaganda.

Deze gratis game werd (en wordt) verspreid om nieuwe mensen geïnteresseerd te krijgen in een baan bij defensie. Het spel was meer dan alleen een schietspel en door de serieuze leerelementen werd/wordt het ook ingezet bij de training van nieuwelingen. Een mooie afstudeerscriptie die David B. Nieborg van de Universiteit Utrecht heeft geschreven over het effect van America’s Army vind je hier.

Game tegen PTSD

Simulaties worden veel gebruikt om mensen optimaal voor te bereiden op hun taak. Zo kun je vele keren uit een vliegtuig springen voordat je het echt doet. Hier wordt dan een geavanceerde virtual reality omgeving gebruikt. Dezelfde technieken worden ingezet om mensen te behandelen voor Post Traumatic Stress Disorder (PTSD). Met een geavanceerde simulatie kun je gecontroleerd de situatie herbeleven. Mits goed begeleid is dit een krachtige leerervaring. Meer over de behandeling van militairen vind je in dit artikel ‘Playing Games with Painful Memories: Designing VR Exposure Therapy Simulations for PTSD‘.

_vr6

Kom zelf luisteren bij SAGANET!

SAGANET is de Nederlandse vereniging voor spelsimulatie professionals. Zelf ben ik al jaren lid en de bijeenkomsten zijn altijd erg leerzaam. Deze keer is het wel erg interessant en wordt het seminar georganiseerd in samenwerking met TNO Gedrag, Training en Prestatie.

Op 19 maart 2009 vindt er bij TNO een SAGANET seminar plaats met thema

All but war is simulation. Gaming en simulatie bij defensie en veiligheid“.

Het seminar duurt van 10.00 – 15.30 uur en vindt plaats bij  TNO te Soesterberg.

Meer informatie vind je op de website van SAGANET, inschrijven kun je ook via deze website.

Tagged with:
Dec 18

Wilfred Rubens en ik hadden de mogelijkheid om namens e-learning.nl Nikola Pavloff van het bedrijf Simenco vragen te stellen over serious games/gamebased learning/edugames/….

In onderstaand interview is ruim een uur materiaal teruggebracht tot 10 minuten. Een aantal keren heb ik met mijn pocketcamera (Kodak Zi6) gefilmd. Heel gemakkelijk want je hoeft dan niet eens te monteren. Deze keer besloten we veel materiaal te schieten en vervolgens te gaan monteren. Het viel niet mee.

Wat heb ik geleerd van het filmen en monteren van een interview?

  • Het is moeilijk om door knippen en plakken een verhaal van te maken omdat de shots op elkaar lijken. Je moet daarom veel tussenshots maken.
  • Het bleek dat veel van mijn tussenshots niet goed waren. Het zag er te gekunsteld uit omdat ik ze voorafgaand aan het gesprek genomen had.
  • Het is handig om vragen te stellen die losstaan van elkaar (dus niet “zoals we net hebben besproken..”) omdat dan het dan moeilijk is om de vragen op te knippen en bijvoorbeeld in een andere volgorde neer te zetten.
  • Er gaat altijd meer tijd in het monteren zitten dan dat je denkt.
  • Het is niet eenvoudig om ruim een uur interessant materiaal te reduceren tot 10 minuten. Ik heb voor ogen dat dat wel ongeveer het maximum is.

Welke vragen stelden we aan Nikola?

  • Wat is het verschil tussen een simulatie en een game?
  • Voor welke leerdoelen is een serious game geschikt?
  • Wat vind jij een goede serious game?
  • Zijn games niet ontzettend duur?
  • Wat zijn de belangrijkste voor- en nadelen van serious games?
  • Welke trends zijn er op het gebied van serious gaming?
  • Heb je tips voor organisaties die aan de slag willen met serious gaming?

Met dank aan Wilfred en Nikola!

Tagged with:
Aug 22

Monstermedia is een tijd geleden in het nieuws gekomen. Het is een educatieve online game gemaakt voor het basisonderwijs waarin leerlingen (gratis) samen bezig zijn met mediawijsheid. In de handleiding staat:

MonsterMedia is een interactief lesprogramma, vormgegeven als game voor leerlingen van de  groepen 7 en 8 van het Primair Onderwijs. Het doel van MonsterMedia is het op een bijzondere en aantrekkelijke manier verschaffen van media-educatie. In MonsterMedia reizen leerlingen en leerkracht af naar de wondere wereld van Mediana, een mysterieus en sprookjesachtig oord
aan de andere kant van het beeldscherm. Mediana is een internetwereld, bevolkt met allerlei bijzondere creaturen. Deze kleine monsters leven van spam, cookies, bits en bites. Net als wij maken ze lol, schoppen ze herrie, groeien ze en leren ze. Ze zijn nergens bang voor. Hoewel…

Bedoeling?
Door met je kleine monster rond te lopen in de wereld maak je allerlei opdrachten. Soms beantwoord je een vraag, zoek je een mooie afbeelding op internet of maak je een tekening, een puzzel of bedenk je een slogan. Bij elke succesvolle opdracht ontvang je punten en met die punten groeit je monster. Je leert spelenderwijs veel over nieuwe media en de geschiedenis hiervan. Van de grotten van Lascaux tot de laatste games. Je maakt een echte campagnekrant (daarin worden automatisch de werkstukken verzameld) en er is een heuse topscore lijst op internet. Je voert ook nog offline campagne voor jouw monster.

Wie?
Het spel is bedacht, gefinancierd en gemaakt door Waag Society, Kunstgebouw & Prins Bernhard Cultuurfonds Zuid-Holland. Het spel is ook getest door een twaalftal basisscholen. Het is gemaakt voor basisschoolleerlingen en er is rekening gehouden met de verschillende leerstijlen door verschillende activiteiten aan te bieden (rekening houdend met de Kolb-stijlen). De studiebelasting is vrij fors, de minimale tijdsinvestering bedraagt 390 minuten, de maximale 900 minuten. Leerlingen kunnen de game zelfstandig doorlopen.

Goed spel?
De bediening is eenvoudig en meestal duidelijk, dat moet ook wel want er is weinig ondersteuning voor de leerlingen. Een handleiding voor de leerkrachten is zeer uitgebreid (38 pagina’s). Didactisch gezien gaat het spel uit van samenwerkend leren waarbij de leerling in tweetallen zowel vanuit de productieve als vanuit de reflectieve kant kennismaakt met de verschillende multimediatechnieken. De mix tussen online en offline is leuk, en de automatische gegenereerde campagnekrant is prima uitgewerkt. Mooi om zo de vorderingen te zien. De geluidjes uit de game (van jouw monster) kun je weer downloaden als ringtone. Een coach in de vorm van een encycloopje helpt je.

Niks te zeuren? Tuurlijk; ik kom maar niet voorbij een stom schuifpuzzeltje. Mijn voortgang wordt dus belemmerd door iets onbenulligs. Maar het is een hele leuke, creatieve en motiverende manier om actief mediawijs te worden.

Neem ook deel als je op een basisschool werkt en maak met je klas een topmonster; bezoek www.monstermedia.nl.


Onvoltooid monstertje loopt door de wereld.

Tagged with:
Jul 30

De Open Universiteit heeft het eerste digitale onderwijsspel ontwikkeld dat wordt aangeboden als ‘open educational resource‘.

Het metabolaspel is een vervolg op een bordspel dat al sinds 1985 in gebruik is bij de OU. Nu is er de digitale variant met een studiebelasting van 10 uur.

Het ziet er mooi uit en de interface is goed uitgewerkt. Het is een abstract spel, de vereiste voorkennis is biologie op havo/vwo-niveau en aangezien ik dit niet eens benader lukt het me niet om het spel zonder handleiding te spelen. De handleiding en de verdere uitleg ziet er goed uit, minpuntje is dat deze help niet online te raadplegen is binnen het spel. Als er meerdere spelers online zijn dan kan er ook gechat worden.

Als u kennis en interesse heeft in biologie is dit een mooi spel en anders is het een mooi voorbeeld van OER-content die kwalitatief goed is.

Speel en oordeel.

Tagged with:
Jun 05

Meestal gaan we ervan uit dat een educatieve game gemaakt wordt door specialisten: game of e-Learning producenten. In Nederland worden veel games met subsidie gemaakt door een consortium waar ook zo’n professionele organisatie een belangrijke rol speelt. Een game wordt gemaakt en vervolgens gespeeld door de lerenden.

Lerende als producent
Wim Veen had het laatst over de lerende als producent. De nieuwe generatie is gewend om actie te ondernemen en om zelf content te maken. YouTube is hiervan een goed voorbeeld. Natuurlijk sluit dit idee prima aan bij een constructivistische manier van leren. Bekende voorbeelden binnen leren is het gebruik van wiki’s en blogs. Samen construeer je kennis.

Spelende als producent
We weten ook dat kinderen die spelen vaak hun eigen spel bedenken of bestaande spellen aanvullen met hun eigen regels of attributen. Door je eigen inbreng wordt het spel echt van jezelf en ontstaat er een grote betrokkenheid. Voor educatieve spellen is dit niet anders. Door de kennis en het enthousiasme van spelers in te zetten ontstaat een krachtig geheel. De lerende wordt veel actiever.

Producerende gamers
Laten we nu niet uitgaan van een game die we vooraf 100% door specialisten laten maken. Dat is een duur proces en het is redelijk moeilijk om lerenden echt te activeren. Laten we nu eens een game aanbieden waarbij de speler tijdens het spelen het spel aanvult. Dan wordt die persoon geactiveerd en wordt het echt een spel van de speler. Niet van de producent. Bovendien is het gemakkelijker om het proces bij te sturen.

Voorbeelden?
Voorbeelden zijn er zeker. Als we kijken naar de make-a-game wedstrijden dan laten we spelers de hele game zelf maken. Je kunt geen game maken zonder het model te begrijpen. Een ander voorbeeld is World without Oil waarbij gedurende 32 dagen de spelers zo’n 80% van de inhoud maakte (video’s, blogs, etc.), het verloop van de game werd afgestemd op de inbreng van de spelers. Met de tool Mediascapes is door spelers ook een prachtig location based spel te maken.

Het wordt tijd dat we educatieve games niet voorgekauwd uitserveren aan lerenden. Laat ze zelf maar in actie komen! Of vindt u dit een onzinnig idee?

Met dank aan Jeroen voor het beschikbaar stellen van mijn originele post na mijn dataverlies!

Tagged with:
May 27

Vandaag geef ik op het congres ‘Serious gaming, Serious simulation‘ een presentatie over gamebased learning. Gedreven door de valkuil waar we in dreigen te stappen: games inzetten omdat het hip is of omdat het past bij de huidige generatie. Deze fout maakte veel organisaties voor 2000 als we het over e-Learning hadden. Dit leidt tot mislukking.

Later vind je een uitgebreider verslag, voor nu even de presentatie en de mindmap.

Aanvullende links die ik gebruikt heb tijdens de presentatie, alle games en tools zijn gratis te gebruiken.
Tagged with:
Apr 07

“Sneeuwballen tegen de pijn” is de titel van een artikel in de Volkskrant van 5 april waarin wordt belicht hoe games kunnen worden ingezet als pijnbestrijding.

Post traumatische stoornis syndroom
Al eerder besprak ik in de WBT over trends, over dit fenomeen waarin virtual reality werd ingezet om traumatische ervaringen van soldaten te verhelpen. Op deze manier werd ‘Post Traumatic Stress Disorder (PTSD)’ aangepakt. Soldaten die deze stoornis hadden werden stap voor stap geconfronteerd met elementen uit de omgeving waarin ze de stress hadden opgelopen.

Virtuele sneeuwballen tegen brandwondenpijn
In het Volkskrant artikel werd ook besproken hoe bij de Washington University een game wordt ingezet om brandwondpatiënten te helpen. Ook hier worden de mensen ondergedompeld in de ervaring doordat een VR-bril gebruikt wordt. Patiënten hebben 35 – 50% minder pijn tijdens de behandeling. Dit is effectiever dan het inzetten van opiaten.

Cognitief psycholoog Hoffman geeft als verklaring dat pijn aandacht nodig heeft. Op het moment dat een patiënt helemaal in het spel opgaat, is er minder aandacht te besteden aan de pijn.

In het Volkskrant-artikel Sneeuwballen tegen de pijn’ worden nog meer van dit soort ervaringen besproken. Goed om ook eens deze heilzame en serieuze kant van games te benaderen.

Tagged with:
Jan 30

27.000 euro uitgeven aan een privé-ontwenningskliniek is niet niks. Dan moet er heel wat aan de hand zijn. En dat is ook met de mensen die gameverslaafd zijn. In de Zembla documentaire van 27 januari komen jongeren en hun ouders aan bod. Vooral jongens. Het meeste aandacht is er voor World of Warcraft, de online game waar ruim 10.000.000 spelers actief zijn.

WoW

Vijf tot tien procent is verslaafd
Jeroen Lemmens, onderzoeker aan de UvA, geeft aan dat 5-10% van de gamers verslaafd is. Dit is geen fysieke verslaving zoals bij drank maar een gedragsverslaving waarbij er een compulsieve behoefte is die zich uit een vervelend gevoel als er niet gegamed kan worden. Een jongen vertelt in de documentaire dat ie wel eens 17 uur achter elkaar gegamed heeft en dat zijn hele offline leven eronder lijdt.

Zelf heb ik nu 1,5 jaar een WoW account met als belangrijkste reden dat ik erachter wil komen waarom deze game zo goed is. Waarom speelt iemand 17 uur achter elkaar, jaar na jaar hetzelfde spel met zoveel toewijding?

Lemmens geeft aan dat er een aantal manieren is waarop game-ontwikkelaars gamers vast willen houden:

  • beloningen geven;
  • uitdagingen bieden;
  • geen einde aan spel maken;
  • meerdere opdrachten aanbieden die je kunt vervullen;
  • sociale druk van andere spelers.

Welke ingrediënten?
Voor onderwijsontwikkelaars is het interessant om te weten wat nou de elementen zijn die er echt toe doen. Die kunnen we wellicht ook gebruiken als ingrediënten voor een krachtige leerbeleving, in een serious game of zelfs buiten de setting van een game. Daarom kocht ik vorig jaar het boekje van Jeroen Lemmens over Gameverslaving.

Daarin noemt hij 6 elementen:

  1. Basiselementen (zoals highscore, gamemuziek en levels).
  2. Betrokkenheid (zoals virtueel realisme en identificatie).
  3. Overwinningen (zoals doelen, balans en beloningen).
  4. Aantrekkelijkheid geweld.
  5. Online klifhangers (zoals continuïteit en sociale verplichting).
  6. Vituele eindeloosheid (zoals virtuele economie).

Een andere keer meer over het boek, de documentaire is best aardig om te zien. Als je een wat breder beeld wilt krijgen van games dan kun je ook naar 2 documentaires van de VPRO kijken uit 2006. De ene heeft als titel ‘Game over & over‘, de andere ‘Droomwereld‘.

Tagged with:
preload preload preload