Nov 05

Steve Wozniak met zijn metalen business card

Hoewel Elliott een goede interviewer is valt het niet mee om tussen Steve Wozniak te komen. De man die Apple heeft grootgemaakt samen met Steve Jobs heeft aan een halve vraag genoeg om los te gaan. Veel drijft Steve en hij lijkt uit heel veel dingen heel veel plezier te halen. Hij start al met zijn metalen visite kaartje. Dat leek hem wel handig om zo in het vliegtuig zijn vlees mee te kunnen snijden.

Steve Wozniak met kaartje van metaal

Steve Wozniak met kaartje van metaal

De gedrevenheid van Steve komt bij vele onderwerpen bovendrijven. Natuurlijk is er technologie. Hij duikt als een kind in elke nieuwe technologie om uit te testen. Voor Steve maakt technologie iets mogelijk voor mensen dat voorheen onmogelijk was. Technologie gaat voor hem over de wereld een beetje beter maken. Sommige technologieën zorgen ook voor emotie en gaan richting menselijke eigenschappen. Als voorbeeld noemt hij Siri. Het feit dat je in gewone mensentaal communiceert met je Apple Watch of iPhone is bijzonder omdat Siri geen links teruggeeft maar antwoorden. Op een manier die heel dicht bij onze natuurlijke manier van communiceren ligt.

Tafel vol apparatuur uit het verleden tot nu

Vervolgens bespreekt Elliott allerlei technieken en apparaten die op een lange tafel liggen. Van de typemachine t/m de Tesla en de Oculus Rift. Mooi om het commentaar te horen van Steve. Hij biecht op dat hij gek is op typen en dat hij tijdens zijn tijd op de universiteit voor andere studenten de hele nacht voor een paar centen pagina’s uittypte op zijn typemachine. Vervolgens vertelt Steve dat hij aan zijn linkerpols een digitale horloge heeft van 10 jaar oud met grote nummers en aan zijn rechterpols een Apple Watch (want is toch familie).

woz620

De technologie die echt het verschil kan maken is die technologie die zorgt voor emoties. De Oculus Rift is daar een mooi voorbeeld van. De Oculus Rift geeft je een unieke ervaring die je emoties aanspreekt.

Wat is nodig voor innovatie volgens The Woz

Door Kunst en Techniek te combineren kom je superproducten zoals die van Apple. Tenslotte vraagt iemand uit het publiek wat er nodig is voor innovatie. ‘The Woz’ begint verrassend genoeg niet bij professionals en cultuur maar hij start bij kinderen. Hij geeft aan dat de basis voor innovatieve bedrijven en organisaties ligt in het basisonderwijs. Op school moeten de kinderen niet steeds horen dat ze iets raars/afwijkends/abnormaals doen/denken/ervaren dat vervolgens ingeperkt moet worden. Het doel van onderwijs moet niet homogeniteit zijn. Als je kinderen teveel afremt en laat conformeren dan kun je dit later moeilijk herstellen. Hij zegt hierover: “We killed the entrepreneurial spirit!“. In innovatieve organisaties is de functie Chief Disruption Officer een mooie aanvulling op alle andere functies zoals CEO, CFO, etc.

Leren in dienst van je werk met performance support

Twee sessies lieten zien dat steeds meer leerinterventies direct verbonden zijn met het resultaat op de werkvloer. Het belangrijkste bij het learning design is de toepassing op de werkplek en het verschil dat je zo kunt maken.

molly620

Schermafdruk van EPSS voor ziekenhuis

Tijdens de lunch verzamelde de Nederlandse delegatie zich bij de sessie van Molly Petroff over performance support. Molly werkt bij een groot ziekenhuis, Saint Vincent Health Center (zie de site van haar afdeling) en deelde haar ervaring in haar ziekenhuis. Wat me opviel was dat performance support voor hen niet een van de vele leerinterventies was maar het uitgangspunt voor het aanpakken van een klantvraag. Als voorbeeld: Er kwam een nieuwe pomp om medicatie toe te dienen. Eerder was er opleiding van 40 uur over gebruik en onderhoud van zo’n systeem. Het bleek dat het effect op de werkvloer erg beperkt was. De interne opdrachtgever vroeg om weer 40 uur instructie. In plaats daarvan heeft ze een Job Task Analysis en een Critical Skills Analysis uitgevoerd (zie deze prima blogpost over uitvoeren CSA bij performance support) waaruit bleek dat de hoeveelheid belangrijke inhoud beperkt was. Ze heeft gekeken wat er anders was aan deze pomp. In plaats van de expert hebben ze aan beginnende zorgverleners gevraagd om mee te denken. In plaats van 40 uur training is er een oplossing uitgekomen waarin mensen deelnamen aan 4 korte workshops, een korte online zelfstudiemodule en taakondersteuning via een EPSS. Bij de workshops werd ook het EPSS ingezet. Er werden ook vragen opgeworpen die mensen moesten beantwoorden met behulp van EPSS. In het systeem stond behalve de werkinstructie ook korte simulaties.

Leren in dienst van je werk met scenario-based learning

fridaysPaul Rumsey van TGI Fridays, een grote restaurantketen, liet middels harde meetgegevens zien wat de waarde was van de inzet van scenario-based learning voor het verbeteren van de performance op de werkplek. Nu is de inzet van scenario-based learning geen nieuwe didactische werkvorm. Er zijn vele voorbeelden van, bijvoorbeeld deze over ‘sexual harassment’ en ook bij Stoas gebruikten we vaak dit model. Een goede manier om online de praktijkvaardigheden te oefenen, vooral op het gebied van softskills. Mijn grote heldin Ruth Colvin Clark heeft zelfs een heel goed boek geschreven over scenario-based e-Learning. De basics van scenario-based e-Learning vind je in dit artikel.

Voor mij was er een aantal opvallende zaken aan dit traject:

  • De casussen waren gebaseerd op feedback van klanten. Bij de restaurants is op elke rekening de mogelijkheid om feedback te geven en ook via mail en social media krijgen ze erg veel te horen.
  • De productie van de video in de casuïstiek was low budget. Eenvoudige camera’s en tools zoals Lectora en Vimeo.
  • De productie was agile. Eerst eenvoudig beginnen, dan in praktijk testen en vervolgens bijsturen (waarbij ze steeds meer budget en support uit de organisatie kregen).
  • De kennis om te ontwikkelen werd op een DIY learning manier geregeld: Lynda.com werd gebruikt om Adobe Premiere te leren.
  • De resultaten uit de traject kwamen niet vanuit evaluaties over het leertraject maar uit harde cijfers van de performance van elk restaurant.

De resultaten werden heel hard gemeten en gerelateerd aan het leertraject:

fridays620

Harde meetgegevens over effect leren op werkvloer

Het was echt een blended traject met de volgende onderdelen:

  • Introductie webinar
  • Online interactieve scenario’s
  • F2F workshops waarin discussie werd gevoerd en rollenspellen werden gespeeld
  • Opvolging met white papers, discussies en praktijkopdrachten, aangevuld met job-aids (zie hier voor andere voorbeelden en hier een job-aid om job-aids te maken).

Op deze sheet is zichtbaar dat er een ‘exciting business impact’ was:

Fridays_impact620

Afsluiten met games en gamification

kappDe generale afsluiting was met Karl Kapp, een bekend expert en auteur van boeken zoals ‘The Gamification of Learning and Instruction‘ en ‘Gadgets, Games, and Gizmos for Learning‘.

Paar zinvolle uitspraken van Karl over gamification (en gaming):

  • Onderscheid gamification in Structural gamification en Content gamification.
  • Werk niet met hoge of grote beloningen en prijzen. Hoe groter, hoe kleiner de focus op leren.
  • We moeten vooral intrinsiek motiveren, anders is het niet duurzaam. Altijd intrinsiek en extrinsiek combineren.
  • Kracht van games zit in fouten kunnen maken, bouw dit ook in in je gamification ontwerpen.
  • Kern van gamification is ENGAGEMENT.
  • Let op met de term, vaak wordt die als infantiel of niet business gerelateerd gezien.
  • Een kleine game werkt vaak beter dan een hele uitgebreide game.
  • VR biedt erg veel mooie mogelijkheden en de beleving maakt het verschil. De onderdompeling is compleet.
  • Het einddoel is leren. Het is belangrijk daarop de focus te houden!

Vandaag weer meer dan voldoende gehoord om mee verder te kunnen. Inspiratie, frustratie, betrokkenheid, focus. Op naar de laatste dag van Learning 2015.

Tagged with:
Sep 04

Aan Gamification kleven soms te rooskleurige verwachtingen. Als ontwerper en hoofddocent van het interne Rabobank leertraject ‘Innoveren in alles wat we doen’ had ik de kans om gamification toe te passen in een nieuwe uitvoering. Hierbij was sprake van een wereldwijde primeur: open source gamification platform mambo werd geïntegreerd met open source leeromgeving Moodle.

Nieuw element bij opleiding ‘Innoveren in alles wat we doen

BadgeInnovereninalleswatwedoenIn een eerdere blogpost beschreef ik het ontwerp en het leerproces van dit Rabobank leertraject over innovatie. Als ontwerper en hoofddocent wil ik ook innoveren bij elke nieuwe uitvoering. Tijdens het voorbereiden van deze uitvoering kwam ik in contact met Maarten Molenaar (zie LinkedIn profiel). Maarten was tot vorige maand ‘Lead Gamification & Service Design’ binnen de Rabobank en zocht een project om een nieuw gamification platform uit te testen. Dit leertraject bood een mooi kans. Ik merkte al direct dat de optimistische maar ook kritische invalshoek van Maarten paste bij de kritische blik die ik heb op gamification (zie uitleg over gamification op Wikipedia). Volgens mij werkt gamification niet als de methodiek als ‘trucje’ ingezet wordt om saaie processen op te leuken en mensen enkel extrinsiek te prikkelen en te motiveren. Voor mijn gevoel ligt er wel een kans bij een goed ontwerp met gevoel voor de doelgroep en (leer)doelen.

Didactisch ontwerp op hoofdlijnen

Zoals gezegd heb ik eerder uitgebreid beschreven hoe we dit leertraject ontworpen hebben. Voor nu is het volgende belangrijk:

  • Deelnemers hebben een diverse achtergrond en werkveld binnen de Rabobank (IT, HR, etc.).
  • Iedere deelnemer brengt een eigen idee in en werkt dit idee gedurende het hele traject uit. Uiteindelijk wordt een pitch verzorgd.
  • Leerproces is blend van online/offline/F2F, individueel leren/samen werken, synchrone en asynchrone activiteiten, digitale en papieren bronnen, etc.
  • Deelnemers bepalen zelf op welke manier ze leren, de opdrachten en deliverables staan wel vast. Producten die deelnemers bijvoorbeeld opleveren zijn een ingevuld Business Model Canvas, een pitch, een MVP (soort prototype, zie Wikipedia). Deze resultaten worden ook gedeeld en hierbij is peer-feedback een vast onderdeel van het leerproces.
  • Deelnemers zijn niet enkel lerenden maar ze delen allemaal ook hun kennis over een zelf te kiezen innovatie-onderwerp door een presentatie, webinar, coachingsessie etc.

Op hoofdlijnen ziet het ontwerp er zo uit:

innoveren

Er zijn 4 bijeenkomsten geweest:

  • een dagdeel een kick-off met kennismaking en eerste activiteiten;
  • een dagdeel pitches waarin deelnemers hun innovatie presenteren aan een jury;
  • twee 24-uurssessies waarin deelnemers intensief leren aan de hand van concrete opdrachten.

Gebruikte systemen

Als online leeromgeving gebruikten we een redelijk standaard ingerichte Moodle-omgeving. Hierin werd heel intensief gewerkt, ook op de momenten dat we fysiek bij elkaar waren. En we organiseerden webinars waarbij Adobe Connect gebruikt werd. Tussen deze systemen was geen koppeling aanwezig.

Voor de gamificationfunctionaliteit hebben we gebruik gemaakt van het open source gamification platform Mambo. Dit systeem werd via API’s versmolten met de leeromgeving. De functionaliteiten van Mambo werden via widgets beschikbaar gesteld binnen Moodle. Gebruikers hebben niet in het Mambo systeem gewerkt. Communicatie tussen Moodle en Mambo was onzichtbaar. Vanuit Moodle werd bijvoorbeeld in Mambo geregistreerd als iemand een opdracht had afgerond en vanuit Mambo werden dan extra punten toegekend of veranderde iemands positie in de ranking. In Mambo stonden de game regels en de monitoring, in Moodle stonden de activiteiten van de lerenden en data.

moodle_mambo

Gamification Design proces bepaalt het succes

Het ontwerp moet niet starten bij de technische en functionele mogelijkheden van de systemen. Natuurlijk hebben we in een vroeg stadium virtueel overlegd over dit experiment. Arnout Vree van Avetica zorgde voor de technische en functionele integratie in de door Avetica gehoste omgeving, de directeur van Mambo heeft alles uitgelegd aan ons en het platform beschikbaar gesteld, Maarten Molenaar van de Rabobank heeft ons meegenomen in het ontwerpproces en heeft met Arnout samen allerlei zaken in Mambo geregeld. Als ontwerper en hoofddocent heb ik meegedacht in het hele proces en ik heb de hele Moodle omgeving ingericht.

We hebben als team de onderstaande 6 stappen van Werbach gevolgd om tot een goed resultaat te komen:

stappen

Gamification Design model van Kevin Werbach

Bij de eerste stap waren de doelstellingen o.a.:

  • Gebruikers betrekken bij het leerproces (ook buiten de F2F momenten om).
  • Interactie tussen deelnemers in de Moodle omgeving stimuleren.
  • Technische en functionele mogelijkheden van het Mambo platform toetsen.

Bij de tweede stap bepaalden we het gewenste gedrag van de innovator in een werksituatie. Dit werd direct vertaald naar gewenst gedrag in het leertraject.

De derde stap bestond uit motivatie onderzoek. Wat drijft en stimuleert de deelnemer aan de opleiding? Hiervoor hebben we gekeken naar evaluaties en ervaringen van eerdere uitvoeringen van dit leertraject en bij deze stap hebben we met een aantal Rabobank mensen flink gebrainstormd. Ook hebben we gekeken wat het leren stoort en belemmert binnen dit traject.

In de vierde stap hebben we hele lange lijsten gemaakt met alle leeractiviteiten. De activiteiten waren zo klein mogelijk gedefinieerd en op dit niveau konden de activiteiten gescoord worden. De leeractiviteiten werden zowel in Mambo als in Moodle verwerkt.

Bij de vijfde stap selecteerden we de game elementen. Hier heb je het over zaken als de punten, levels, achievements, badges en leaderboards en de relatie met de leeractiviteiten uit stap 4.

Bij stap zes hebben we het geheel geïmplementeerd. We hebben de activiteiten opgevoerd in Moodle, de technische koppeling gerealiseerd tussen Mambo en Moodle, grafische elementen ontworpen en uitleg verzorgd aan deelnemers.

Hoe zag het er uit in Moodle?

In Moodle zag je als gebruiker de specifieke onderdelen die uit Mambo kwamen:

De hoofdpagina in Moodle

De hoofdpagina in Moodle

  1. Gebruikers konden de gamification profielpagina bekeken (HTML pagina in Moodle) met daarin een overzicht met alle achievements. Dit waren dan alle levels, missies en zaken die je bereikt had. Dit geeft een goed overzicht van de voortgang.
  2. points

    Je ziet welke opdrachten je kunt maken en hoeveel punten je daarvoor krijgt.

    Bij het (HTML) blok werd je huidige level getoond. Als je met je muis erover heen bewoog kon je doorklikken naar de zaken die je al hebt gehaald of die je nog moest doen. Dit is dan weer de profielpagina van 1. Als je wilt weten hoe je punten kunt halen zie je dit venster verschijnen –>

  3. In de Innovation Leaders zag je wie op dat moment de meeste punten hadden verdiend. Achter de profielfoto, naam en de behaalde punten zie je ook nog een ronde foto van een innovator staan. Bij elk level hoorde een andere wereldberoemde innovator.

Gamification werkt voor de deelnemers! Maar….

Het belangrijkste resultaat voor ons was het merkbare effect bij deelnemers. Sommigen gaven aan dat ze extra gemotiveerd waren door de gamification elementen. Anderen waren zichtbaar bezig met de punten en opdrachten. Het werkte. Wel is het verschil en effect niet wereldschokkend. Je kunt met de gamificationprocessen niemand betrokken krijgen die helemaal niet betrokken is. Wel kun je mensen extra prikkelen. Naast alle activerende werkvormen is dit een extra didactisch gereedschap dat je als docent kunt gebruiken.

Een ander belangrijk voordeel zag ik in het overzicht van het leerproces voor de lerenden. Moodle wordt naar mijn mening al snel een warboel met ontzettend veel leeractiviteiten en  bronnen. Door de Mambo overzichten was het precies duidelijk welke activiteiten al afgerond waren en wat er nog moest gebeuren om weer een stap verder te komen.

Belangrijk voor mij als ontwerper en hoofddocent is de aandacht die je aan gamification moet besteden. Tijdens het ontwerpproces moet je erg goed nadenken over de situatie en motivatie van de deelnemers en de businessdoelen die je met het leertraject wilt bereiken. Dit is een belangrijk voordeel. In het leertraject heb ik vervolgens vaak aandacht besteed aan de gamification processen. Zo liet ik tijdens de 24-uurssessie zien wie er bovenaan stond en wat ze konden doen om dit te veranderen. Hierdoor werd het 1 geheel en werkte het echt als prikkeling.

Ik ben heel blij met het proces en het resultaat. Arnout van Avetica heeft prima alles technisch werkend gemaakt, Maarten zorgde voor de juiste ontwerpbeslissingen en het platform (Moodle+Mambo) werkte voor mij als docent en voor de deelnemers foutloos.

Zou gamification ook voor jou of jouw lerenden kunnen werken? Reacties zijn van harte welkom!

Wil je nog meer weten?

Op maandag 31 augustus hebben we voor Ned-Moove een webinar verzorgd over dit leertraject. Je kunt de opname hier terugkijken:

Tagged with:
May 11

Het begrip e-Learning hanteer ik graag breed, alle ICT hulpmiddelen die me kunnen helpen bij het leren of ontwikkelen zijn van harte welkom. Kort geleden kwam ik in aanraking met de Muse, een EEG band die je om je hoofd doet en die je helpt bij het focussen. Van BrainFitness kreeg ik een exemplaar te leen om te testen.

Ervaring met meditatie

Mijn interesse is groot omdat ik in het verleden al redelijk actief bezig ben geweest met mediteren. Lang geleden heb ik een uitgebreide meditatiecursus gevolgd en het daarna ook actief en vaak gebruikt. De laatste keer was in 2011 toen ik veel gemediteerd heb in het kader van het herstellen van kanker. Zie ook mijn blogpost over de online training die ik destijds heb gevolgd waar meditatie een belangrijk onderdeel vormde. Meditatie heeft me toen goed geholpen bij het omgaan met mijn vermoeidheid na de chemokuren.

Het moeilijke aan mediteren vind ik het focussen. Tijdens het mediteren dwalen mijn gedachtes al vlug af of ik denk aan allerlei praktische zaken die ik moet doen. De Muse headband doet volgens de site het volgende:

De Muse headband is een EEG apparaat dat hersenactiviteit meet. De Muse headband heeft 7 sensoren — 2 op het voorhoofd, 2 achter de oren en 3 referentiesensoren. Met behulp van deze sensoren pikt de Muse headband de hersenactiviteit op en bepaalt hoe kalm en geconcentreerd jij bent. Muse geeft je realtime audiovisuele feedback zodat jij beter je aandacht leert te richten en afleidingen te negeren. Trainen met Muse zorgt er zo voor dat je stress minder wordt en je concentratievermogen verbetert.

Wat krijg je bij aanschaf?

Er kwam een prachtige doos per post. Het was een uitpakmoment dat vergelijkbaar was met de Apple uitpakervaring.

muse1-2

Het is een apparaat met een redelijk eenvoudige bediening en al snel kreeg ik hem aan de praat. Met de iOS app maak je verbinding met het apparaat. Nadat ze via Bluetooth met elkaar zijn verbonden kun je aan de slag. Weinig instructie is nodig, het kleine boekje leidt je door de noodzakelijke stappen. Behalve de headband vind je een kabeltje waarmee je hem kunt opladen via een USB-poort op je pc of laptop.

Impressie

In een korte video laat ik zien/horen wat er tijdens een meditatiesessie gebeurt en geef ik aanvullende uitleg. De schermopname is van mijn iPhone app die je gebruikt bij de sessies. Je kunt zelf de tijd instellen. In de video oefen ik met een sessie van 3 minuten.

Conclusie

Het is een interessant apparaat dat zeker mij helpt bij het mediteren. De ondersteuning (auditief) vond ik zeer handig en goed. De aanschafprijs van ruim € 300,00 vind ik aan de forse kant. Misschien begrijpelijk door het innovatieve karakter en de (nog) beperkte gebruikersgroep.

Sterke punten van de Muse headband:

  • Goede auditieve feedback tijdens de meditatiesessie (dit geeft veel mogelijkheden tot bijsturen en houdt je bij de les).
  • Het aansluiten en kalibreren gaat soepel en goed (alleen in het begin kostte dit redelijk wat tijd).
  • Per sessie krijg je een helder beeld van het verloop.
  • De app werkt helder en is goed opgezet.
  • Gamification elementen zorgen (bij mij) voor extra motivatie.
  • Te koop via een Nederlands bedrijf (Muse headband is een Amerikaans product).

Verbeterpunten van de Muse headband:

  • Hij oogt wat fragiel, in de testperiode is alles goed gegaan maar ik vraag me af of na een paar maanden gebruik alles nog heel is.
  • Je moet je lichaam stil houden, de EEG meet anders de verkeerde signalen.
  • De prijs is hoog voor een klein apparaat.
  • De inzichten kunnen groter worden als er meer trends en visualisatiemogelijkheden komen binnen de app. Deze mogelijkheden zijn nog redelijk beperkt nu. In de video vergelijk ik het met de inzichten die ik krijg via de Sleep Better app om mijn slaappatroon in kaart te brengen. Nu moet ik zelf patronen ontdekken. Ik zou bijvoorbeeld wel willen zien in een grafiek wat mijn progressie is of op welke momenten van de dag ik het beste presteer.

Al met al een erg leuke ervaring en ik zou nog wel meer willen leren met/van zo’n tool.

Noot: dit review exemplaar is kosteloos ter beschikking gesteld door BrainFitness en op geen enkele manier is er invloed uitgeoefend door BrainFitness op de inhoud of toon van deze blogpost. De review bevat mijn meningen en is gebaseerd op een aantal weken van gebruik. De Muse is gebruikt samen met mijn iPhone 6 en bijbehorende gratis iOS app.

 

Noot 2: zojuist ontving ik een mail met o.a. de volgende mededeling die zeker perspectief biedt voor mijn laatste opmerking:

museplus

Tagged with:
preload preload preload